BACAAJA, KUDUS– Sains tak harus selalu identik dengan buku tebal, rumus, atau duduk manis di dalam kelas. Anak-anak justru bisa mengenal ilmu pengetahuan lewat bermain, bereksperimen, dan mencoba hal-hal sederhana yang ada di sekitar mereka.
Konsep tersebut diusung SD Widya Kirana berkolaborasi dengan KB Firdaus melalui kegiatan STEAM Adventure yang dijadwalkan berlangsung di Hypermart Extension Mall Kudus, 29 Agustus 2026.
Kegiatan yang berlangsung pukul 16.00-21.00 WIB itu mengajak anak dan keluarga mengenal konsep Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) melalui berbagai aktivitas eksploratif.
Penanggung jawab kegiatan, Priskilla, SPd, mengatakan, pengenalan sains sejak usia dini bukan sekadar membuat anak memahami teori. Yang lebih penting adalah menumbuhkan rasa ingin tahu dan membangun kebiasaan berpikir melalui pengalaman langsung.
“Anak-anak pada dasarnya memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar. Dari rasa ingin tahu itu kita ingin mengarahkan mereka untuk berani bertanya, mencoba, mengamati, dan menemukan jawaban melalui pengalaman mereka sendiri,” ujar Priskilla.
Baca juga: Sinaran Semarang Cari Bibit Ilmuwan Masa Depan
Menurutnya, pembelajaran sains akan lebih mudah diterima anak ketika dikemas sesuai karakter dan tahap perkembangannya. Karena itu, dalam STEAM Adventure anak tidak hanya mendengarkan penjelasan, tetapi diajak terlibat langsung dalam proses menemukan sesuatu.
Sejumlah aktivitas yang disiapkan antara lain eksplorasi benda melalui mystery box, eksperimen warna, pengenalan listrik statis, membangun menara menggunakan permainan konstruksi, hingga pengenalan coding melalui permainan.
“Yang ingin kami tanamkan bukan sekadar anak tahu bahwa ini namanya listrik, ini namanya coding atau ini merupakan sebuah eksperimen. Lebih jauh, kami ingin mereka memiliki kebiasaan untuk mengamati, berpikir, mencoba dan tidak takut ketika menemukan sesuatu yang belum mereka pahami,” katanya.
Kembangkan Kreativitas
Pendekatan STEAM juga memberi ruang bagi anak untuk mengembangkan kreativitas dan kemampuan bekerja sama. Ketika bermain dan bereksperimen, anak belajar bahwa satu persoalan tidak selalu memiliki satu jawaban atau satu cara untuk menyelesaikannya.
Menurut Priskilla, kemampuan tersebut penting sebagai bekal anak menghadapi perkembangan teknologi dan perubahan lingkungan yang semakin cepat.
“Anak-anak adalah generasi yang akan menghadapi perkembangan teknologi dan perubahan yang sangat cepat. Karena itu, sejak kecil mereka perlu dibiasakan memiliki rasa ingin tahu, kreativitas, kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan bekerja sama,” jelasnya.
Baca juga: Wagub: Vokasi Jangan Nunggu SMK, Mulai Saja dari SMP
Meski membawa konsep sains dan teknologi, kegiatan tersebut tidak diarahkan untuk mengejar kemampuan akademis anak secara dini. Sebaliknya, proses belajar dibuat agar anak merasa sains merupakan sesuatu yang dekat dengan kehidupan sehari-hari.
“Kami ingin anak mengenal sains bukan sebagai sesuatu yang sulit atau menakutkan. Sains bisa dimulai dari pertanyaan sederhana, dari bermain, dari melihat sesuatu yang terjadi di sekitar mereka, kemudian mencoba mencari tahu mengapa hal itu bisa terjadi,” tutur Priskilla.
Melalui pendekatan tersebut, STEAM Adventure diharapkan menjadi ruang bagi anak untuk membangun fondasi belajar sejak usia dini. Bukan hanya pengetahuan, tetapi juga sikap ilmiah seperti rasa ingin tahu, keberanian bereksperimen, kemampuan mengamati, berpikir kritis, dan kemauan untuk terus mencari tahu.
Kegiatan yang menggabungkan eksperimen dan pertunjukan sains tersebut juga diharapkan menjadi pengalaman belajar bersama bagi anak dan keluarga.
Dengan begitu, mengenalkan sains kepada anak tidak berhenti ketika acara selesai. Orang tua dan lingkungan pendidikan diharapkan bisa melanjutkannya melalui hal-hal sederhana di rumah.
Sebab, kalau anak sejak kecil sudah menganggap sains itu seru, mungkin nanti ketika bertemu rumus dan teknologi yang lebih rumit mereka tidak langsung bilang, “Ini susah.” Setidaknya, rasa penasarannya sudah keburu menang. (tebe)

